《爐石戰記》新職業武僧終於登場!2v2 能否常駐要看玩家反應!是否與《鬥陣特攻》聯動官方這樣說
暴雪娛樂年度盛事 BlizzCon 2026 正式登場,而陪伴玩家超過十年的 《爐石戰記》,今年同樣一次端出大量新情報,不只公開全新資料片《黑暗帝國霸業》,更宣布玩家敲碗多年的「武僧」終於將成為遊戲全新職業。除此之外,《爐石戰記》還準備首度把 2v2 雙人合作玩法帶進傳統卡牌對戰,透過「酒館大亂鬥」測試全新的遊戲模式。
BlizzCon 2026 活動期間,COOL 也參與《爐石戰記》開發團隊媒體聯訪,訪問到《爐石戰記》資深遊戲製作人 Eric Larson 以及《爐石戰記》資深遊戲設計師 Stephen Chang,與兩位深入聊聊為什麼玩家期待多年的武僧直到現在才終於登場?
在死亡騎士之後,《爐石戰記》已經有一段時間沒有加入全新職業,而「武僧」更是玩家多年來一直希望能夠加入遊戲的職業之一。
開發團隊表示,他們一直都知道玩家非常期待武僧,只是從死亡騎士推出至今已經過了數年,當團隊決定再次加入全新職業時,他們希望的並不是單純把武僧做進去,而是真正把這個職業做對、做到完整。
至於玩家最關心的實際玩法,目前團隊仍然不願一次揭露太多細節,預計將在 2027 年 2 月進行完整的職業揭露與深入探討,屆時才會進一步介紹武僧的機制以及實際開發過程。
雖然完整機制還不能說,但開發團隊仍稍微透露了武僧的設計方向,團隊表示,每當《爐石戰記》準備加入一個新職業時,首先必須思考的並不是「還有哪些《魔獸世界》的職業沒做」,而是:「這個職業加入現在的《爐石戰記》之後,能不能擁有屬於自己的位置?」
它必須擁有自己的風格、牌組原型與玩法,不能只是把既有職業的機制重新排列組合。
而武僧在開發團隊眼中的特色,就是一個速度非常快、敏捷,同時具有高度適應性的職業,並且能夠創造許多有趣的組合。
因此在設計各種武僧機制時,團隊一直試著把這種「快速反應」、「靈活變化」以及 Combo 的概念轉化成卡牌玩法。
雖然現在還不能公布成果,但開發團隊已經先賣了個關子:「我可以告訴大家,武僧玩起來真的非常有趣。」
過去《爐石戰記》的傳統卡牌模式基本上一直都是 1v1 對戰,但開發團隊表示,他們從《英雄戰場》雙打模式獲得了不少靈感。
團隊發現,不論是開發人員自己,還是實際遊玩的玩家,都非常喜歡和另外一名玩家並肩合作所帶來的樂趣。
因此他們開始思考如果把這種感覺放進傳統《爐石戰記》,會變成什麼樣子?最終就誕生了這次的 2v2 酒館大亂鬥。
這次 2v2 酒館大亂鬥會分成兩個不同階段進行。
第一週將直接提供官方準備好的預組套牌,目的就是盡可能降低進入門檻。
玩家找上一名朋友後,不需要先研究大量新規則或思考該組什麼牌,只需要挑選套牌就能直接進場,先了解 2v2 究竟該怎麼玩,以及自己與隊友之間該如何配合。
第二週,則會完全拿掉預組套牌。
玩家必須自己構築牌組,也可以和隊友一起研究兩副牌該如何互相搭配,把更多創造空間交回玩家手中。
而這兩週的測試,某種程度上也將決定 2v2 的未來。
開發團隊表示,他們非常期待看到玩家最後會創造出什麼組合,也會根據這兩週得到的反應,再決定接下來我們要把 2v2 酒館大亂鬥帶到哪裡?
全新資料片《黑暗帝國霸業》則再次把玩家熟悉的古神帶回《爐石戰記》。
開發團隊表示,本次故事設定在約一萬年前,也就是古神處於力量巔峰,並與泰坦勢力發生衝突的時代,因此團隊希望這一次玩家實際使用古神時,也能真正感受到這些存在究竟有多麼強大。
這次的古神設計也因此與過去完全不同,每一位古神都將擁有四種能力,玩家能在過程中一次使用其中兩種,讓能力彼此產生不同組合。
例如其中一個能力可能負責鋪墊,接著再利用第二個能力完成真正的爆發,如此一來,即使使用同一位古神,不同玩家也可能根據戰況做出完全不同的選擇。
另外,這些古神全部都是中立卡牌,因此所有職業都能圍繞它們建立套牌,但也正因為力量過於強大,玩家必須在不同古神之間做出選擇,再以選中的古神為核心進行牌組構築。
雖然玩法全面翻新,但團隊並不希望這些古神變成只有名字相同的全新卡牌。
開發者表示,他們在重新設計古神時,仍然刻意保留了過去版本的核心特色,希望老玩家看到之後能馬上產生連結。也就是:「它確實是新的,但你還是會覺得:對,這就是我記得的那個古神。」
對老玩家而言,可以重新找回過去使用這些古神時熟悉的味道,但對第一次接觸它們的新玩家而言,又是一套全新的卡牌與遊戲機制。
近年《爐石戰記》也越來越敢把暴雪其他作品帶進遊戲,過去已經曾經出現《暗黑破壞神》相關內容、《星海爭霸》的迷你包,既然如此,未來有沒有可能看到《鬥陣特攻》正式以完整卡牌形式進入《爐石戰記》?
對此開發團隊僅表示,目前沒有任何可以分享的消息,不過認為《鬥陣特攻》加入《爐石戰記》「是個很有趣的想法」。團隊是否已經在內部探索《鬥陣特攻》聯動,目前仍不得而知。
《爐石戰記》裡包括各種平行世界版本的角色、身份完全改變的英雄,甚至如果某個角色走上另一條人生道路的瘋狂設定,都經常成為卡牌主題。
開發團隊解釋,《爐石戰記》的世界本來就是建立在「酒館」之中,酒館中的人們會講述各式各樣誇張的故事,因此開發團隊自然也獲得了比《魔獸世界》本傳更大的創作自由。
當然,他們仍希望玩家第一眼看到角色時,可以認得出這就是那個人,但除此之外,就可以替角色穿上完全不同的衣服、給他另一種身份,甚至想像他如果活在不同世界、不同時代會變成什麼模樣。
至於實際卡牌設計流程,團隊透露《爐石戰記》基本上有兩種完全相反的方法。
第一種是 Top-down Design(由上而下設計)。
團隊先決定我們想做這個角色,接著才根據角色個性、背景與特色去思考,他應該擁有哪些能力,又該被設計成什麼樣的卡牌。
第二種則是 Bottom-up Design(由下而上設計)。
開發者可能先想到一個非常有趣的卡牌效果,再反過來尋找:「哪一個角色最適合這個能力?」所以《爐石戰記》的靈感並沒有固定公式。
有些時候是角色生出玩法,有時候則是玩法找到角色,最後才配合整個資料片的世界觀與主題,把它們拼成完整的一套卡牌。
那《爐石戰記》有沒有曾經出現過「這個點子實在太瘋狂,所以最後只能放棄」的角色?
開發團隊反而表示,一時之間想不到真正因為太瘋狂而被捨棄的案例,只要一個想法符合《爐石戰記》的世界與資料片主題,團隊通常都願意嘗試。
比較常發生的情況反而是這個角色很好,但目前遊戲還沒有適合呈現它的機制,這些點子不會直接被丟掉,而是會被放進團隊長期累積的角色與設計清單中,等到未來出現適合的資料片或新機制時,再重新拿出來使用。
開發者也舉例,過去團隊一直很想呈現某些體型極為龐大的角色,但當年的卡牌機制很難真正做出「巨大」的感覺。
直到後來「巨型」機制誕生,讓一個大型手下能夠延伸出多個部位並佔據多個場面位置後,那些過去無法實現的角色與概念才終於有了登場的機會。
延伸閱讀:《魔獸世界:永恆》將永遠停在 2004 年!開發團隊:永遠維持香草年代,不走傳統資料片、艾澤拉斯持續橫向擴張