《魔獸世界:永恆》將永遠停在 2004 年!開發團隊:永遠維持香草年代,不走傳統資料片、艾澤拉斯持續橫向擴張
暴雪娛樂年度盛事 BlizzCon 2026 9/12 至 9/13 在美國安那罕會議中心隆重舉行,而今年《魔獸世界》除了現行版本持續推進「世界之魂戰記」之外,另一項讓老玩家相當驚喜的消息,無疑就是全新作品《魔獸世界:永恆》。
不同於目前的《魔獸世界》正式版,也不同於單純重現過去版本的《魔獸世界》經典版,《永恆》希望打造的是另一條完全不同的路線。
BlizzCon 2026 活動期間,COOL 也參與《魔獸世界:永恆》媒體聯訪,與開發團隊深入聊到這款作品究竟和經典版有什麼不同?
開發團隊表示,《魔獸世界:永恆》的出發點仍然建立在玩家熟悉的 2004 年原版《魔獸世界》之上,但它並不是單純將當年的內容再次重現。團隊真正思考的問題是:
「如果當年還有更多地方能夠探索,那個世界會長成什麼樣子?」
因此《永恆》會以原版《魔獸世界》的世界為基礎,保留當年的任務、探索以及整體遊戲氛圍,再把過去可能因為時間、技術或開發限制而沒有完成的區域與內容補進去。
開發團隊也將新增內容大致分成不同方向,其中包含玩家多年來一直希望能探索的地點,也有規模更大的全新區域,甚至還會出現玩家從未看過的地方。
《魔獸世界》經典版自 2019 年推出後,最大的核心理念一直都非常明確:「盡可能忠實還原當年的遊戲。」
開發團隊回憶,當初推動經典版時,玩家社群甚至存在非常強烈的「不要有任何改動」聲音。這群玩家真正想要的,就是一個幾乎沒有任何現代修改、沒有新增系統,也不需要暴雪重新設計的 2004 年《魔獸世界》。
而經過這幾年之後,團隊逐漸發現,另一群玩家開始產生不同需求。他們仍然喜歡香草版本的美術、節奏、角色成長以及世界設計,但同時也開始願意接受:「如果是在那個框架之內加入新的東西呢?」
因此暴雪最後決定乾脆創造另一個獨立的遊戲方向,開發團隊直接形容,《魔獸世界:永恆》將被視為整個《魔獸世界》生態中的「第三種遊戲體驗」。
正式版有正式版的發展,經典版繼續服務想重溫歷史版本的玩家,而《永恆》則提供另一條屬於香草版本的全新道路。
既然《魔獸世界:永恆》從 2004 年的世界開始,那麼未來是不是會像經典版一樣,一路進入《燃燒的遠征》、《巫妖王之怒》?或者乾脆發展出一條屬於《永恆》的全新資料片時間線?
開發團隊給出的答案相當明確:他們目前的目標,就是永遠留在香草版本。
團隊形容,《永恆》就像被包在一個「時間泡泡」裡,整個世界會維持在最初期《魔獸世界》的時代與氛圍,不會在某個時間點突然跨進另一個完全不同的資料片年代。
但這也並不代表遊戲未來不會有新內容。相反地,製作團隊打算採取的是「橫向擴張」,也就是不透過傳統資料片不斷提高等級上限、淘汰舊區域,再把所有玩家趕往下一塊新大陸,而是在原本的艾澤拉斯之中繼續加入新的地區、任務以及可以探索的內容。
開發團隊認為,艾澤拉斯本身就是一個足夠龐大的世界,還有非常多空間可以繼續挖掘。
「永遠停留在那個年代」其實也和《永恆》這個名字本身息息相關。開發團隊提到,目前《魔獸世界》其實已經存在非常不同的玩家族群。有人希望追最新故事、挑戰最新團本、有人想重溫過去某個資料片、也有人只是偶爾想回到最熟悉的艾澤拉斯,慢慢解任務、探索世界。
《永恆》想服務的,就是後面這群玩家,你不需要擔心下一個資料片什麼時候推出,也不用焦慮等級上限又提高、裝備再次淘汰,更不用覺得自己離開半年之後,回來已經完全追不上其他人。
開發團隊希望《魔獸世界:永恆》變成一個一直都在那裡的世界,今天你可以去玩正式版、玩經典版,甚至暫時離開《魔獸世界》,但哪天突然想念最初的艾澤拉斯時,《永恆》還是維持著熟悉的樣子,等著玩家重新回來。
當然,這也帶出了另一個非常現實的問題,現在許多遊戲強調快速升級、快速取得裝備、快速進入終局,但早期《魔獸世界》卻完全不是這麼回事。
走路需要時間、任務需要閱讀、打怪可能必須一隻一隻處理,甚至光是從一個區域移動到另一個地方,本身就是冒險的一部分。
而《永恆》目前已公布大量新任務、地下城以及團隊副本,那麼這些新內容是否也會維持當年 MMORPG 那種較慢的節奏,還是為了現代玩家加入更多便利化設計?
開發團隊直接給出一句非常簡單的答案:「維持當年的慢節奏。」
更完整地說,團隊表示,他們確實希望《魔獸世界:永恆》盡可能長時間維持慢節奏的遊戲方式,因為那正是這款作品存在的核心理由之一。
至於那些已經習慣現代快節奏遊戲的新玩家,開發團隊拿《魔獸世界》經典版的「專家模式」當成一個非常有趣的例子。
「專家模式」同樣建立在老派、緩慢的《魔獸世界》遊戲節奏之上,甚至因為角色一旦死亡就無法正常復活,玩家必須比一般模式更加謹慎。
照理來說,這應該與現代遊戲追求的快速刺激完全相反,然而暴雪卻發現,有不少原本並沒有玩經典版的新玩家,反而正是因為太 Hardcore 才開始接觸這款遊戲。
當角色死亡的代價變得極高,每一次拉怪、每一次深入洞窟、每一次血量見底,都會產生完全不同的緊張感。
開發團隊形容,這其實也是另一種類型的腎上腺素爆發,不是靠遊戲不斷塞給玩家高速刺激,而是來自我已經投入這麼多時間,所以絕對不能死的壓力。
開發團隊也承認,他們原先沒有預期 Hardcore 能吸引到這麼多新的玩家族群,而這件事也證明,老派 MMO 的設計並不代表只能吸引老玩家。
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