暴雪娛樂年度盛事 BlizzCon 2026 正式登場,而今年最重量級的驚喜之一,無疑就是系列全新作品《暗黑破壞神 V》正式揭曉。
不同於前作《暗黑破壞神 IV》以開放世界形式探索聖休亞瑞,本作將以「商隊」作為玩家旅程的重要核心,同時把故事舞台重新帶回聖休亞瑞西方大陸,更讓系列招牌大魔王迪亞布羅從故事一開始便正式站上檯面。

BlizzCon 2026 活動期間,COOL 也參與《暗黑破壞神 V》媒體聯訪,訪問《暗黑破壞神》遊戲總監 Joe Shely 以及劇情設計總監 Jennifer Hepler,深入聊到本作為什麼要改變世界探索方式、迪亞布羅回歸將如何影響劇情,以及首度登場的全新職業「瘟疫騎士」究竟會是一個什麼樣的存在。
《暗黑破壞神 V》比四代還黑暗!
當初《暗黑破壞神 IV》公開時,暴雪曾不斷強調回歸黑暗的核心概念,更將本作形容為系列至今最陰暗、最殘酷的一段故事。而當《暗黑破壞神 V》曝光之後,便有玩家想到,那這次的故事究竟還能多黑暗呢?
對此,Jennifer Hepler 表示,《暗黑破壞神 IV》的黑暗故事確實獲得玩家非常強烈的共鳴,因此團隊這一次決定在這個基礎上繼續前進,打造一個更加黑暗的世界。
但她同時強調:「只有黑暗是不夠的。」團隊希望玩家即使身處一個更加絕望的世界,仍然能夠找到值得自己奮戰的東西。
因此《暗黑破壞神 V》另一項極為重要的核心原則,就是打造系列至今最個人化的《暗黑破壞神》故事。
《暗黑5》要讓玩家真正成為故事核心

這次開發團隊希望把玩家真正放到故事的駕駛座上,讓玩家角色和整個劇情、主要人物之間的關係,比系列任何一代都更加密切。
而這種設計,從遊戲一開始就會直接體現出來,《暗黑破壞神 V》的故事將從玩家發現自己擁有一項極其特殊的能力開始,玩家能夠進入迪亞布羅的「恐懼領域」,並且活著回來。
這在遊戲世界中幾乎是其他人都無法做到的事情,因此整段冒險的重要謎團之一,就是玩家必須逐漸找出:「為什麼我做得到?」
包括玩家為什麼擁有這些特殊能力、它們和迪亞布羅重新崛起究竟有什麼關係,都將成為主線劇情的重要核心。
迪亞布羅這次一開始就在!

過去系列經常把迪亞布羅塑造成躲在幕後、操控整場災難的終極存在,玩家通常得一路追查事件真相,最終才逐漸接近真正的大魔王。
但《暗黑破壞神 V》的情況將有所不同,這一次迪亞布羅已經正式回歸,玩家在故事早期便會與他以及旗下的恐懼指揮官產生更多接觸。
而這麼做的一個重要目的,就是讓玩家很快意識到自己和迪亞布羅之間的實力差距有多麼巨大。
玩家不是一開始就已經準備好擊敗大魔王,而是在一次次接觸後理解自己的不足,再逐漸找出強化自身的方法。整趟旅程也會圍繞:「我要做到什麼,才能真正準備好面對迪亞布羅?」這個問題一路向前推進。
這次冒險不是以城鎮為中心!玩家會一路建立自己的「商隊」
除了劇情之外,《暗黑破壞神 V》在世界探索方式上也會和四代有明顯不同。
這次玩家的旅程將圍繞一支「商隊」展開,隨著故事進行,玩家會逐漸招募不同角色加入隊伍,例如提供重要功能的鐵匠會相對較早登場,其他功能性沒有那麼核心的角色則可能在故事稍後才加入。
而這些人並不只是站在商隊裡提供服務的 NPC,每一名角色在世界中都有自己的故事,玩家能夠透過相關支線任務進一步了解他們,因此即便是較晚加入的商隊成員,也會擁有屬於自己的完整故事線。
至於玩家是否可能決定某些商隊角色的生死?開發團隊沒有否認,只表示:「現在還不是我們要揭露這件事情的時候。」
主線會讓玩家遇到所有可加入角色

不過如果玩家擔心自己走錯路,就可能永遠錯過某個重要 NPC,目前倒是不需要太過緊張。
開發團隊表示,以現在的設計來看,玩家按照遊戲的主要劇情推進,就會接觸到所有有可能加入商隊的角色。
不再是《暗黑4》的固定開放世界

在《暗黑破壞神 V》中,玩家每次從商隊出發探索時,都會逐步踏入被戰爭迷霧籠罩的未知區域。
這些未知區域所代表的內容並不一定永遠固定,開發團隊表示,即使玩家再次來到相同地區,下一次所發現的東西也可能與上一次有所不同。
也就是說,這層戰爭迷霧不只是單純把地圖遮住,背後更代表著每一次重新探索,都可能發現新的東西。
舞台回到西方大陸!《暗黑2》、《暗黑3》老玩家可能看到熟悉地點的變化

世界觀方面,《暗黑破壞神 V》也會離開四代主要探索的區域,開發團隊確認,本作故事主要發生於聖休亞瑞的西方大陸,相較之下,《暗黑破壞神 IV》的主要冒險舞台則位於東方大陸。
因此這次玩家比較不會看到四代那些地區的後續變化,反而是《暗黑破壞神 II》與《暗黑破壞神 III》曾經出現過的一些西方地區,有機會再次登場。
開發團隊更特別提到,這次故事會重新靠近衛斯馬屈一帶,因此系列老玩家將有機會親眼看到,那些過去曾造訪過的地方在多年以後究竟變成了什麼模樣。
裝備格子回歸《暗黑2》風格?

另一個在《暗黑破壞神 V》公開後引起玩家討論的地方,就是裝備在背包中再次擁有不同尺寸。例如體型較大的雙手武器,會佔據比一般物品更多的格子,讓整個物品系統看起來更接近系列早期作品。
但問題也隨之而來:以前這種設計最麻煩的地方,不就是背包一下子塞滿,玩家得一直回城清裝備嗎?
Joe Shely 對此表示,團隊確實希望藉由物品佔據不同空間,讓一件巨大的雙手武器無論掉在地上,還是被玩家放進背包,都能擁有更強烈的「實體感」。
但他也明確表示:「我們不能讓這項改變反而讓遊戲變得更難玩。」
Joe 進一步表示,如果大型物品會佔據更多欄位,那麼開發團隊就有責任提供足夠的空間,以及更適合這套系統的操作方式。
這點對使用控制器的玩家尤其重要,因此團隊目前也正在設計新的物品欄操作方式,希望無論是鍵盤滑鼠還是控制器,都能順暢整理不同大小的道具。
但更重要的是,Joe 認為:到了今天,「因為背包滿了,所以只能回城」根本不應該再成為《暗黑破壞神》的玩法機制。
團隊的目標絕對不是讓玩家因為物品佔據更多格子,反而更頻繁地被迫返回商隊處理裝備。他補充說:
「我們希望你回到城裡,是因為那裡有很酷的東西,而不是因為你的空間用完了。」
瘟疫騎士不是死靈法師那種召喚流

本次《暗黑破壞神 V》率先公開的職業中,最受到關注的自然就是系列過去從未出現過的全新職業「瘟疫騎士」。
Joe Shely 也在訪問中再次明確確認:瘟疫騎士是一個過去任何《暗黑破壞神》作品都沒有出現過的全新職業。
而這個職業的定位,主要是一名戰場控制型角色,不過所謂控制並不是像死靈法師一樣,依靠大量召喚物佔據戰場。Joe 特別強調:瘟疫騎士並不是召喚流。
此外,瘟疫騎士也確認是一名重甲職業。
因此他的機動能力可能不會像狩魔獵人這種高機動角色那麼出色,但相對地能夠承受更多傷害。
戰鬥時,他可以將瘟疫散播到戰場之上,再利用、消耗這些瘟疫效果來維持對戰局的控制。
這種概念也讓玩家聯想到過去巫醫的玩法,但 Joe 仍強調,雖然玩家熟悉並喜愛過去那些職業,瘟疫騎士仍會是一套全新的職業體驗。
《暗黑破壞神 V》首發就有完整終局內容

最後談到終局內容,開發團隊也做出了一項相當重要的承諾:《暗黑破壞神 V》推出的第一天,就會擁有完整的終局內容體驗。
Joe Shely 表示,無論是只想完整體驗劇情的玩家,還是從一開始就將目標放在刷裝、提升角色與終局內容的核心玩家,團隊都希望《暗黑破壞神 V》在上市時就已經能提供他們想要的內容。
整個終局內容將擁有多種不同活動,各自具備不同節奏與玩法,而不是只靠一種玩法無限重複。
Joe 以《暗黑破壞神 IV》的深坑與其他活動為例,每一套玩法都有自己的節奏,而《暗黑破壞神 V》也會以同樣的思路重新打造一套完整系統。
至於《暗黑破壞神 IV》現有的賽季、終局內容活動以及征戰計畫是否會原封不動搬到五代?Joe 表示,《暗黑破壞神 V》的終局內容基本上會是重新設計,不過有些四代發展出來的優秀概念,確實會成為新作的靈感。
其中一個就是征戰計畫,團隊認為,玩家玩《暗黑破壞神》時,有時候可能只有 5 分鐘可以玩,但有時候又會想一次坐下來玩好幾個小時。
征戰計畫的好處,就是能夠把一個原本可能需要 40 分鐘甚至 1 小時才能完成的長期目標,拆成許多較短的小階段,因此即使玩家今天只有短短幾分鐘,仍然能夠做一點事情,同時推進一個更大的長期目標。
這種短時間也能玩、長時間又有東西可以追的設計哲學,也會成為《暗黑破壞神 V》的重要參考方向之一。
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