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《魔獸世界:永恆》Beta 遊玩心得:證明老一套還是有效,讓人再度理解什麼叫做 MMORPG

《魔獸世界:永恆》Beta 遊玩心得:證明老一套還是有效,讓人再度理解什麼叫做 MMORPG
《魔獸世界:永恆》Beta 遊玩心得:證明老一套還是有效,讓人再度理解什麼叫做 MMORPG

暴雪在 BlizzCon 2026 正式公開《魔獸世界》全新企劃《魔獸世界:永恆》(World of Warcraft: Forever),並將其定位為介於現代版《魔獸世界》與《魔獸世界:經典版》之外的第三種遊戲體驗。

而該作的 Beta 測試已於 9 月 17 日展開,正式版本則預計於太平洋時間 11 月 4 日(台灣時間是 11 月 5 日)推出。在 COOL 編實際投入 Beta 一段時間、一路把自己的矮人聖騎士練到目前版本的 20 級上限後,也對《魔獸世界:永恆》目前呈現出的玩法方向有了更完整的感受。


《魔獸世界:永恆》就是「慢慢慢」

玩《永恆》大多時間都在跑圖。
玩《永恆》大多時間都在跑圖。

如果要用一個最直接的印象來形容《魔獸世界:永恆》,那就是整體節奏真的非常慢。從打怪、解任務、升級到跑圖,都明顯不像現在多數遊戲那樣,希望玩家在短時間內快速累積大量多巴胺,而是要你完全放慢腳步。說真的,在《永恆》曝光之前真沒想到老一套那樣玩法能有效,或者是說,對新玩家有效,但這是真的超讚啊!

這樣的設計在剛接觸時確實需要適應,尤其現在許多遊戲都已經習慣提供快速傳送、任務導航與更高效率的升級流程,《永恆》讓玩家花時間在移動與探索上。

以目前官方公開的設計方向來看,本作未來也不會加入飛行坐騎,也就是說玩家即使到了更高等級,依然需要真正踏足艾澤拉斯各個地區。

實際玩了一段時間之後,這也成為我認為《永恆》最有特色的地方之一,當玩家沒有辦法隨意飛過山脈、森林與道路(是有鳥點,但基本上你大多時間都還是在走路),每一次移動都會逐漸累積對地圖的情感,捷徑只是一小塊記憶,更熟之後你也會對哪個區域容易被敵對陣營玩家擊殺產生陰影,這都使得整片大陸更活了。


《永恆》也不是完全拒絕現代化

聖騎玩 T 目前 20 等天賦我點這樣,大佬們有沒有更好的配法可以教一下。
聖騎玩 T 目前 20 等天賦我點這樣,大佬們有沒有更好的配法可以教一下。

不過,雖然《魔獸世界:永恆》在遊戲節奏上明顯採取較為老派的設計,但它並不是一款完全照搬 2004 年操作體驗的作品,目前 Beta 可以看到不少更接近現代遊戲的調整,像是 UI 介面、資訊呈現等等。

這使得新玩家不需要像早期版本一樣花大量時間進行研究,也能盡早體會到《魔獸世界》的樂趣,老玩家也不需擔心會不會因此失去以前《魔獸世界》的味道。

舉例來說,雖然多了搜尋副本配對的功能,但大家多半還是用喊的,雙管併行搜尋的速度當然也會比較快,這基本是不會破壞到老魔獸的醍醐味的。


全新任務、副本也讓《永恆》不只是另一個經典版

「羅德隆廢墟」與「族長之廳」的副本沒截到,玩 T 去刷羅德隆是真爽。
「羅德隆廢墟」與「族長之廳」的副本沒截到,玩 T 去刷羅德隆是真爽。

目前 Beta 開放的全新副本(第一階段)就有了「羅德隆廢墟」與「族長之廳」,實際體驗下來,兩者也都提供了相當新鮮的感受。

這點也進一步說明《魔獸世界:永恆》並不是單純重新開一次經典伺服器,雖然遊戲採用早期《魔獸世界》的世界架構與升級節奏,但暴雪同時加入大量新的任務、地區與副本內容,因此玩家依然會不斷遇到過去沒有體驗過的東西。

這種用老派 MMORPG 的方式去探索新內容的組合,也造就了《永恆》目前很有意思的定位。

官方在 Beta 開放前也已證實,《魔獸世界:永恆》未來的內容更新將更偏向「橫向發展」,持續擴充新的區域、副本、任務與玩法,而玩家也會永遠停留在 60 年代。製作人形容《永恆》就像是個被「時間泡泡」包裹的世界,時間不回流動,但內容依舊會橫向增加。


Beta 最特別的地方,反而是來自世界各地的玩家

40 人大團集結,結果只是為了解個戒指任務。
40 人大團集結,結果只是為了解個戒指任務。

目前 Beta 的整體玩家環境,由於測試階段聚集了來自不同地區的玩家,因此整個伺服器就像是一個大型國際服,聊天頻道裡可能同時出現中文、英文、韓文與其他語言。

而整個 Beta 玩家群體互動還是相當友善的,我自己並不是從 2004 年一路玩到現在的資深《魔獸世界》玩家,很多經典版本的任務、機制與副本路線都還在重新摸索,但一路上其實遇過不少願意幫忙甚至直接帶路的玩家。

但可惜的是,之後正式開服,大家可能又要回到各自的伺服器去了。


全新的手把操作真的有料

手把操作比想像中好很多,而目前官方也在不斷修正中。
手把操作比想像中好很多,而目前官方也在不斷修正中。

而這次《魔獸世界:永恆》也加入了官方控制器介面,實際使用過後,手把操作的完整度比我原本預期高上不少,技能可以透過不同按鍵組合配置,友方與敵方目標也有相對直覺的切換方式,包括移動、轉向、戰鬥與基本選單操作。

目前玩下來,手把並不是單純勉強能用的替代操作方式,而是真的已經可以作為一種完整玩法,有時在椅子上玩累了,就可切成手把到沙發或床上去玩(我是使用 MSI 微星 Claw 8 AI+ 來體驗手把玩法)。

至於這是否代表《魔獸世界》未來有機會進一步登上家用主機,目前當然還不能直接畫上等號,但至少《永恆》已經證明《魔獸世界》確實可以在搖桿操作下玩得相當舒服。


MMORPG 的精神,不就是要活出第二人生嗎?

為了聯盟!
為了聯盟!

目前要替《魔獸世界:永恆》做出完整評價,確實還稍嫌太早,畢竟現階段 Beta 的等級上限只有 20 級,後續職業平衡、高等級副本、團隊內容以及長期遊戲循環,都還沒有真正完整展開。

但至少從目前已經開放的內容來看,《永恆》確實證明了一件事,那套看似老派的 MMORPG 設計思維,到了 2026 年依然有效。

而這或許也正是 MMORPG 最迷人的地方,它真正吸引人的,從來不只是把角色練到滿等、刷到最好的裝備,或完成多少副本與任務,而是讓玩家在另一個世界裡慢慢建立自己的生活軌跡。

所謂 MMORPG 的精神,或許說到底,就是讓玩家真的有機會在虛擬世界裡,活出屬於自己的第二人生。

延伸閱讀:《魔獸世界:永恆》將永遠停在 2004 年!開發團隊:永遠維持香草年代,不走傳統資料片、艾澤拉斯持續橫向擴張





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